Inhalt:
Path of Deception ist ein Earthdawn Abenteuer f?r sechs bis acht Charaktere des dritten bis f?nften Kreises. Doch wie oben schon erw?hnt spielt sich das Abenteuer gr??tenteils in den Ruinen Parlainths ab und deshalb ist es ratsam eine nicht zu kampfschwache Gruppe zu haben.
Neben neuen Kreaturen und D?monen, die man in einem Abenteuer, welches in Parlainth spielt, erwarten konnte, wird auch die neue Disziplin des Bodyguard vorgestellt.
Zeitlich ist das Abenteuer nach dem Angriff Throals auf das Theranische Behemoth
angesiedelt (siehe Prelude To War).
Handlung:
Das Throalische Handelshaus Circle Path Company hat w?hrend der Schlacht um Prajjor?s Field (siehe Prelude To War) seine ganzen F?hrer und langj?hrigen Mitglieder verloren.
Die rechtm??ige Erbin ist Yuriel eine junge Schwertmeisterin, die bis dato mit den Gesch?ften des Handelshauses nichts am Hut hatte. Ein Mitglied des Hauses (Belstraum) sieht die Circle Path Company schon untergehen und glaubt nicht, dass Yuriel das Zeug dazu hat das Handelshaus zu f?hren. Er plant ihre Ermordung.
Dazu beauftragt er eine Gruppe Adepten die Far Striders, denen Yuriel sich anschlie?en soll und die Yuriel dann in die Ruinen Parlainths locken und umbringen sollen...
Der Plan klappte aber nicht so, wie Belstraum sich das gedacht hatte, denn nicht nur Yuriel, auch die Far Striders kamen nicht wieder aus den Ruinen zur?ck.
Remiel der Bruder von Yuriel beauftragt nun die Charaktere nach seiner Schwester in den Ruinen zu suchen und sie wieder zur?ckzubringen.
Doch das Unterfangen gestaltet sich als schwierig. Zwar k?nnen die Charaktere herausfinden, dass Yuriel mit den Far Striders auf den Weg in die Windungen war zu dem Tempel einer Geheimgesellschaft (Vestrial), doch weder die Vestrial Questoren noch Belstraum wollen, dass die Charaktere Yuriel finden und legen ihnen deshalb alle m?glichen Steine in den Weg.
Die Charaktere m?ssen nun aus einer gefundenen Karte und das dazugeh?rige R?tsel schlau werden, um den Vestrial Tempel in den Windungen zu finden und Yuriel zu befreien.
Danach stehen sie nur noch Belstraum mit seinen angeheuerten Killern gegen?ber, der verhindern will, dass sie Haven erreichen...
Fazit:
Auf mich hat das Abenteuer einen eher durchschnittlichen Eindruck hinterlassen.
Die Grundidee ist ganz nett und auch die R?tsel ?ber die elf Passionen sind gut gelungen und zeigen, welcher Charakter gut aufgepasst hat damals in der Schule ;-))
Doch trotzdem wei? das Abenteuer nicht recht zu ?berzeugen.
Der Ort des Geschehens ist meiner Meinung nach falsch gew?hlt. Das Thema D?monen ist nur sehr am Rande behandelt wurden und das ist f?r Parlainth wohl eher untypisch. Ich tue mich auch immer schwer damit, wenn ich h?re, dass Namensgeber in Parlainth leben. Da stell ich mir immer die Frage, wie lange sie das wohl ?berleben.
Zumal ich auch nicht verstehen kann, warum sich Sklavenj?ger ausgerechnet die Ruinen Parlainths aussuchen sollten, um dort auf Sklavenjagd zu gehen? Vergessen wir jetzt mal die D?monen (schon schlimm genug), aber die potenziellen Sklaven in den Ruinen d?rften wohl recht hochkreisige Adepten sein.
Wie oben erw?hnt findet man noch die neue Disziplin des Bodyguard beschrieben und es gibt auch ein NPC, der eine (eher bescheidene) Rolle in dem Abenteuer spielt.
Meiner Meinung nach ist diese Disziplin aber unsinnig. Sie ist f?r die Spieler eher ungeeignet und ich h?tte eine Spezialisierung der Kriegerdisziplin in diese Richtung besser gefunden, als eine ganz neue Disziplin.
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